ANÁLISIS : MANHUNT 2 (versión original)
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ANÁLISIS : MANHUNT 2 (versión original)

 
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MensajePublicado: 14/Octubre/2007, 02:46    Asunto: ANÁLISIS : MANHUNT 2 (versión original) Responder citando

ASI ES, ESTOY JUGANDO A LA VERSIÓN ORIGINAL DEL POLÉMICO MANHUNT 2.

Y les hago un humilde análisis de este juego...

PRIMERA PARTE ---


LA VERSIÓN -

Es la original, por supuesto, pero comienza con un selector de norma en pantalla negra con letras amarillas...

Se lee al/los autor/es de dicho selector de norma: JAYTEEMASTER en la parte de arriba.
Es obvio que se trata de una versión "filtrada" y rescatada por alguien.

Abajo aparecen las opciones de norma:
NTSC con Y fix - botón X
NTSC - botón círculo
PAL - botón cuadrado




LA PRESENTACIÓN -

Al seleccionar (yo NTSC c/Yfix) aparece el logo de ROCKSTAR y el juego toma el idioma de la máquina(en este caso español) en su menú: "PRESIONA START".
Comienza la introducción con imágenes de una gran mansión/castillo que se recorta sobre una gran tormenta eléctrica.
Se panean los pasillos donde se ven 'enfermeros' transportando camillas con personas en tomas breves, hasta que la energía se apaga y se abren las celdas y todos escapan.
Los enfermeros salen a controlar la fuga y se desata el caos.

Ninguna de estas imágenes está programada en CGI(gráficos por computadora), sino que están presentadas en el mismo motor gráfico del juego, el cual muestra excelentes animaciones humanas y buen detalle gráfico.

Solo un aspecto no me cerró: TODO el juego presenta un efecto "ruido" en la imagen, lo que sin duda es parte de la estética del juego, pero me hubiera gustado apreciar TODO el caudal gráfico que un juego con sus características puede dar.
Lo primero que pensé fué en el parabrisas "sucio" del Colin Mc Rae 2 para PSX, que me anuló el placer de correr "dentro" del auto, un desatino.
Pero, veremos si se mantiene este efecto en la versión final que saldrá(corregida) a fin de mes(no está presente en las fotos).




EL JUEGO -

DESPERTAR

La introducción finaliza con el escape del protagonista, que se libra de una doctora que le inyecta algo, extrangulándola.
Al reaccionar y quitarse la geringa del brazo, se mira en el espejo de la celda.
En el reflejo ve que la reja se abre y un interno como él le dice: "Lo hicimos,... si quieres salir de aquí, muévete..."(esencia del diálogo en inglés).



El misterioso "compañero" sale corriendo por los pasillos pidiendo que lo siga.
A partir de aquí comienza el JUEGO propiamente dicho...


En la pantalla aparece un RADAR que muestra los enemigos como flechas amarillas/naranjas/rojas, según el grado de alerta que tengan.
Puedes caminar o correr, pero si te colocas a la sombra adoptarás automáticamente una posición de acecho.
Puedes patear cosas y golpear las paredes para hacer ruido(como en TENCHU 2)
También puedes pegarte a las paredes para husmear(como en TENCHU 2)

Entre secuencias cinemáticas(game engine) muy buenas que se alternan para dar "atmósfera" al asunto, DANNY(protagonista) corre por los pasillos hasta que debe enfrentar su primera EJECUCIÓN(sigilosa, como en TENCHU 2) con una gran jeringa que encuentra a su paso.
También se toma a golpes de puño con un tipo que sale de una celda con un atuendo "raro".

Este nivel se llama "DESPERTAR", y se trata del clásico tutorial.
Transcurre dentro del celdario de un lugar desconocido.

En media hora completas la curva de aprendizaje de los controles, lo normal.




FANTASMAS

Es el nombre del segundo nivel/escenario luego que DANNY escapa del celdario.
Se sitúa en una casa que entre la tormenta parece verse en todo su esplendor pero está semiderruída.
Allí LEO(el compañero de huída) le da instrucciones y te habla del PROYECTO.
Después de completar el nivel, como novedad debes realizar una EJECUCIÓN DE ENTORNO, es decir, emboscando al "CAZADOR" que te busca... esta parte me gustó porque debes saltar desde un tejado clavándole una UÑA(de constructor, bobito) en la cabeza con una secuencia siguiente de brutal violencia con mucha sangre(como en TENCHU 2).




DESVIADOS SEXUALES

Es el tercer nivel del juego, donde entrarás junto a tu compañero LEO(LEO se ve solo en las cinemáticas aunque oyes su voz en el juego a veces) a una edificación donde la música TECNO (y gemidos) se escucha desde el patio.

Ya adentro, tendrás que abrirte camino hacia la salida que se te hará cada vez más difícil, sorteando individuos vestidos de "SADOS" y con todas las ganas de matarte si te ven.


Es en este punto del juego donde empiezas a preguntarte hacia dónde te llevará toda esta locura sin sentido...
Para qué se visten así estos tipos???
Habrá una justificación para tanta violencia o será como el MANHUNT primero???

Pero luego de que realizas "obligado" tu primera decapitación te olvidas de esas cuestiones.


Es en este nivel donde encuentras el primer "trancazo" del juego.
Si no lo resuelves creerás que te lo vendieron fallado, je, je.




LUCES ROJAS

El cuarto nivel, donde debes recorrer un vecindario con vagabundos que más vale tener lejos o matarlos.
Pero están los CAZADORES, que oirán el menor ruido de latas que patees en la calle o una alarma que actives por idiota.
Ya verás que tienes algunos recursos para usar pero cada vez con más cuidado, pues los cazadores se vuelven cooperantes al extremo y se llaman unos a otros si te delatas, lo que es muerte segura por paliza.


PERO, BASTA... NO LES CUENTO MÁS, JUÉGUENLO SI QUIEREN !!!

IMÁGENES

CUIDA TUS ESPALDAS:


COMO MOCO EN LA PARED:


¿QUIEN TE VISTE, PAPI???

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MensajePublicado: 14/Octubre/2007, 14:09    Asunto: Responder citando

SEGUNDA PARTE (de mi análisis) ---



En esta parte me voy a concentrar en las características del juego en sus aspectos principales...

ASPECTO DEL JUEGO :

A primera vista, MANHUNT 2 se ve bien, resulta evidente que es un trabajo elaborado con todas las ventajas que da la "antiguedad" del hard del PLAY 2 para los programadores, y también sus desventajas.

Apartado Gráfico ---

Como dije, se ve bien todo lo logrado en este, su primer trabajo, por el equipo de Rockstar London.
El motor gráfico sin duda está basado en el usado por los estudios propiedad de TAKE-TWO en la serie GTA, lo que garantiza buenas capturas de movimiento que reproducen muy bien la reacción humana.
Esto contribuye a la fluidez del juego, pero me resulta asombrosa la calidad que este apartado alcanza en las secuencias cinemáticas, donde adquieren realismo total aún en movimientos comunes(es mi opinión).
Los detalles y texturas lucen pulidas aún en planos cortos, pero como dije antes, el efecto "ruido" que se le ha añadido al juego es un velo que impide juzgar plenamente este punto, aunque admito que tenga su 'justificación' en el tema del juego.
No he visto "clipping" (unión visible) en los polígonos del juego, pero sí hay los clásicos problemas de "fusión" de polígonos en algunas situaciones donde un cazador ejecutado queda "metido" hasta la mitad en la pared(típica limitación de hard).
Los efectos de luz y sombras son los clásicos del motor gráfico de Rockstar, y en este caso se ven muy bien y aportan al juego.

La Cámara ---

La cámara se ha manejado con aciertos y fracasos en la programación del juego, pues en algúnos momentos resulta totalmente cómoda y normal, mientras que en otros, como en las luchas con los enemigos te juega en contra en sitios estrechos.
De todas maneras, como en muchos otros juegos, te acostumbrarás a que no encuentras dónde quedó el enemigo que cayó al piso en algún lugar a tus pies(simplemente te derribará sin aviso), lo que resulta frustrante dado que el juego te permite "rematarlo" en el piso antes que se levante.
Cuando corres, parece que un camarógrafo corriera detrás de tí, cosa que me parece bien.
En la cinemática, también se ha optado por la cámara dinámica, buen trabajo.


El Framerate ---

Mientras que durante la mayor parte del juego éste parece correr a cómodos 30 cuadros por segundo, cuando vas corriendo y giras en un espacio muy abierto, notarás que el framerate cae un poco, aunque no considero que atente contra el conjunto, los he visto peores.

El Diseño ---

Diseñar un juego con ese tema no debe ser un asunto fácil, especialmente cuando debe ser creíble(no necesariamente realista) para todos quienes lo juegan.
En esto el diseño del juego cumple con sus objetivos.
Los niveles están diseñados de manera que se vean diferentes unos de otros, lo que es un punto a favor para quienes estamos artos de ver repetirse las mismas cosas hasta el final en otros juegos.
El trabajo de arte se puede considerar aceptable, pues los detalles de cada nivel contribuyen a la atmósfera del juego y de la misión en particular que estés jugando.
El estilo carcelario, el gótico, el callejero, etc, se ven bien representados individualmente.
Los "checkpoints" no están marcados, sino que un cartel te lo dice al momento, en estos puedes guardar el progreso desde el menú.


MENÚ DEL JUEGO ---

Al cargar el juego no hay opciones de menú mas que "PRESIONA START", lo que no me gustó mucho, pues eso te obliga a configurar el juego después que lo has comenzado.
Cuando estás jugando presionas START y accedes al menú de opciones que te permite abandonar, reiniciar nivel, guardar, etc y los AJUSTES del juego.
Estos AJUSTES permiten elegir DOLBY PROLOGIC II, WIDESCREEN, BRILLO ÓPTIMO(regulador), SUBTÍTULOS, RUIDO DE FONDO, VOLÚMENES DE AUDIO, y no recuerdo qué más.
Luego que guardaste los cambios en la memory, no problem.
Durante el juego puedes acceder a un menú de ARMAS presionando SELECT, y en forma de cruz aparecen cinco cuadrados que las contienen, el del centro es el puño.
Mientras este menú se despliega el juego se detiene(no es una obviedad).


JUGABILIDAD ---

Como ya dije, toma media hora controlar el juego, lo que lo hace fácil en este apartado.
Resulta simple desplazar al protagonista, pero no es tan fácil PELEAR con él, al menos como yo quisiera, pero también a eso debimos acostumbrarnos...
En una lucha a puñetazos, con CUADRADO o con R1 pegas uno o más golpes, según el tecleo que les des, pero NUNCA podrás armar una ofensiva total, pues el personaje queda en guardia después de golpear y SIEMPRE te comes algunas(supongo que es para dar emoción), aunque puedes bloquear con TRIÁNGULO(odio bloquear en un videojuego)
Al usar un arma, como un bate o un hacha, cuida de no presionar mucho el ANDAR, o la inercia te llevará unos pasos más adelante y puedes perder de vista al enemigo.
Al acercarte por detrás a un enemigo cambiarás AUTOMÁTICAMENTE de posición a una de acecho, y si presionas R1 verás que un indicador cambia de amarillo a naranja o rojo acorde al tiempo que lo aceches, el color determinará CUÁN VIOLENTA será la cinemática de la EJECUCIÓN al soltar R1.
En definitiva, se puede decir que la jugabilidad es buena en términos generales.


NIVELES DE DIFICULTAD ---

Sólo hay DOS dificultades, CUERDO y DEMENTE.
EN cuerdo(normal) cuentas con la ventaja de un RADAR(círculo) que te permite "ver" a tus enemigos en forma de flecha de color cambiante.
Los objetivos a alcanzar están como puntos azules.
Cuando haces ruido el radar se pone rojo.
En demente(difícil) no tienes radar y los golpes duelen más, además que los cazadores son más agresivos.
Me falta comprobar si cambian los objetivos del juego según la dificultad.


EL TEMA DEL JUEGO ---

Aún no me queda claro, pues si bien lo obvio está a la vista, siempre surge en algún punto: POR QUÉ tanta violencia?
Sé que el protagonista quiere recuperar su pasado y escapar de lo que su compañero llama EL PROYECTO, pero...
Tal vez ÉSTE sea el punto POLÉMICO de MANHUNT 2, el por qué.
Y en este asunto aventuro una posición:
Si fué prohibido para menores de 18 seguro que no será por su violencia, pues cualquier película de BRUCE WILLIS la supera con creces, pero el gran problema es EL CONTEXTO de esa violencia.
Me explico : En la mente de un adulto, las cosas toman un lugar acondicionado por la experiencia en la vida, pero en la mente de un niño este lugar no existe, y ése es el peligro, que la violencia busque ser justificada y encuentre alojamiento en los estratos incorrectos de su mente, lo que SIN DUDAS afectará su vida(lo podemos discutir).
Tal vez como en el primer MANHUNT, la cacería del hombre no sea un tema que la mente acepte naturalmente, así que todos los puntos de vista sobre esto tendrán o no su justificación.
Creo que NO ES un juego para niños por más que los niños lo quieran, por las razones citadas(es mi opinión), tal como los GTA tampoco lo son(por su injustificada y descontextualizada violencia).
Es menos violento en la mente de un niño un RESIDENT EVIL que un GTA, valga la comparación como ejemplo.


VALORACIÓN FINAL DEL JUEGO(siempre según PLAYER 1) ---

No me perturbó ni me asombró lo que he probado de MANHUNT 2, por el simple hecho de que en videojuegos ya está TODO INVENTADO, y los recursos que se utilizan en él, aunque bien administrados, solo redondean un producto por lo menos bueno en su factura.
Seguro que me perturbó más(mucho más) el primer SILENT HILL para PS1.
Según lo que he visto de este juego, puedo entender las reacciones que ha despertado, aún el rechazo que recibió nuevamente la versión corregida que saldrá en Halloween en USA, por parte de los ingleses.
Es que resulta imposible corregir un juego cuyo tema es la violencia en sí misma, sería como hacer OTRO juego diferente.
Por más que le "suavicen" las cinemáticas, la violencia(aún la que no radica en la sangre sino la que 'flota' en el ambiente) será la misma.
FREAKYS del videojuego, a jugarlo.
PADRES de videojugadores, mejor no jugarlo.
ENEMIGOS de los videojuegos, cuidado, la violencia está en todas partes.

PUNTAJE : 8 / 10

SALUDOS!!!
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MensajePublicado: 14/Octubre/2007, 20:30    Asunto: Responder citando

muy bueno tu analisis, pero creo que aqui nos llegara la version suavizada y tendremos que jugarlo en ingles para la version autentica. gracias por la info.
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No importa lo mucho o poco que sepas, si no como
lo aplicas en la resolución de un problema

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MensajePublicado: 17/Octubre/2007, 09:25    Asunto: Responder citando

Simplemente complemento lo anterior con un aspecto que no mencioné : la "AI" (inteligencia artificial ) del juego.

Cuando los enemigos están A UN PASO DE TÍ, pero tu estás en la sombra, NO TE VEN, lo que me parece un poco ridículo(ver foto anterior).
Pero es un juego y creo que el efecto "sombra" debió ser mejor elaborado por los programadores.

De todos modos hay ocasiones en que "PODRÍAN VERTE" y en pantalla aparece aleatoriamente una combinación de BOTONES que debes presionar rápidamente para quedarte QUIETO Y NO SER VISTO...

Sobre los SUBTÍTULOS, éstos aparecen solo durante las cinemáticas, aunque a veces están desfasados y a veces no aparecen(típico).

El MENÚ está en español completamente, pues, como dije, el juego toma el idioma que está configurada la máquina.
Tal vez lo juegue COMPLETAMENTE en inglés para sacarme el gusto.

Espero que les haya servido todo esto, aunque no estén de acuerdo en la puntuación final(algunos dicen "10!!!", otros "6", estoy de acuerdo con todos ellos).

SALUDOS !!!
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Ultima edición por PLAYER 1 el 15/Noviembre/2007, 07:28, editado 1 vez
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MensajePublicado: 17/Octubre/2007, 22:05    Asunto: Responder citando

Donde lo has conseguido?
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MensajePublicado: 18/Octubre/2007, 00:12    Asunto: Responder citando

Ya está a la mano en Uruguay.
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