SPLINTER CELL CONVICTION ... a plena luz del día.
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SPLINTER CELL CONVICTION ... a plena luz del día.

 
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PLAYER 1
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Registrado: 04 Febrero 2007
Mensajes: 1550
Ubicación: URUGUAY

   

MensajePublicado: 19/Mayo/2007, 23:29    Asunto: SPLINTER CELL CONVICTION ... a plena luz del día. Responder citando

UBISOFT MONTREAL a decidido reformular todos los parámetros que hicieron famosa a esta serie.
Ya no serán útiles las sombras para sobrevivir, pues la acción se desarrolla a pleno sol.
SAM FISCHER ahora es un doble agente fugitivo, sin el respaldo con que solía contar, y lo más notorio: sin su mochila ni sus famosos visores nocturnos.
Este rediseño implica el uso de técnicas llamativas que harán que las entregas anteriores no sean hechadas de menos.

TODO NUEVO VAJO EL SOL
El resguardo de SAM a pleno día serán las multitudes..., sí, mientras en los capítulos anteriores se trataba de NO alertar a los demás, ahora DEBERÁ PERTURBAR A LA MULTITUD para distraer, confundir y alejar a los enemigos que estan alertas ante la mínima señal que lo delate.
Es asi que crear CAOS y PÁNICO en el entorno será la estrategia predominante para sobrevivir sin ayuda.
Para esto, UBISOFT ha creado multitudes donde CADA PERSONAJE cuenta con su propia IA(inteligencia artificial) y reacciona al entorno y las acciones del jugador.
En un demo jugable mostrado a la prensa especializada se ven 250 personajes y 30 enemigos, todos activos, conversando y actuando como individuos.
El escenario del demo es el WASHINGTON PARK de esa misma ciudad, mostrando variedad de paisajes y situaciones.
En este entorno, donde el desorden y la multitud podrían confundir al jugador, SAM esta dotado de una mecánica especial que le permite enfocar su atención en los movimientos de los enemigos aún cuando estos no estan a la vista.
Después de todo, SAM es un agente entrenado que no se dejaría sorprender.
Esta herramienta creada por los desarrolladores se llama "FOCUS VISION".

LA LUZ Y LA SOMBRA


El cambio hacia la luz del día ha supuesto un arduo trabajo para el equipo de UBISOFT MONTREAL.
Ya no son las sombras las protagonistas y la meta es lograr una iluminación realista acorde a la ultima generación.
La técnica usada se llama "AO"(Ambient Occlusion), que permite sombrear las superficies con un área minima de un pixel.
Las sombras serán fluídas y naturales, los objetos se verán integrados al entorno y no simulados.Con respecto al protagonista, antes se renderizaba a SAM FISCHER por separado del ambiente, ahora estará regido por las mismas normas de iluminación.




Las múltiples fuentes de luz que pueden afectar a un objeto o un ambiente se verán representados en aspecto real, con traslape de sombras y ángulos correctos de proyección.



La ultima técnica mostrada es el manejo de la luz indirecta, que se refleja en objetos de diversas texturas y colores y afecta a los objetos cercanos.


NINGUNA DE ESTAS TÉCNICAS
será usada en misiones de acción sigilosa.
El concepto original de este juego es cambiar para siempre el estilo de la serie con los adelantos y novedades mencionados.
Pero todos sabemos que solo efectos gráficos no son suficiente para hacer un gran juego, por lo pronto es buena la intención a la espera del trabajo terminado.
Estaremos atentos...





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javiermaestro2004
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Mensajes: 2093
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MensajePublicado: 20/Mayo/2007, 04:39    Asunto: Responder citando

Espectaculares la definicion de las dos ultimas fotos...esto e incleible.
_________________
Eya era la reina de las aves y yo era un mirable raton. eya iba volvando por el cielo y yo le dije vamos al pilon. y ella era la reina de las aves, y yo le puse cara de raton. me desabrocho algo que no sabes y me comio el corazon.
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perro
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Registrado: 03 Enero 2004
Mensajes: 5385
Ubicación: No lo se, esto esta oscuro ...

   

MensajePublicado: 20/Mayo/2007, 14:23    Asunto: Responder citando

la verdad es que si, tiene un pinta increible.
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No importa lo mucho o poco que sepas, si no como
lo aplicas en la resolución de un problema

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