TOO HUMAN ... 13 AÑOS DESPUES (1° , 2° , 3° y 4°parte,final)
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TOO HUMAN ... 13 AÑOS DESPUES (1° , 2° , 3° y 4°parte,final)

 
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PLAYER 1
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MensajePublicado: 22/Abril/2007, 16:42    Asunto: TOO HUMAN ... 13 AÑOS DESPUES (1° , 2° , 3° y 4°parte, Responder citando

TOO HUMAN, un juego originalmente concebido en 1994, ha sufrido todos los avatares de la industria. Ha recorrido tres generaciones de consolas y varias cancelaciones.
Ahora que parece que el viaje llega a su fin con su lanzamiento en Agosto del 2007 para XBox360, es un buen momento para recorrer su historial...


1° PARTE - PS ONE
En 1994, una compañia canadiense, SILICON KNIGHTS, crea un proyecto denominado TOO HUMAN(ese fue siempre su nombre), que pretende innovar en materia de videojuegos en todo aspecto.
Pero en esa época el hardware disponible para plasmar la idea era muy deficitario, por lo que se decidio posponer el trabajo para un momento mas adecuado.
Llegamos asi a 1998.
Ya los desarrolladores han incursionado lo suficiente en la generacion 32-64 bits.
SILICON KNIGHTS ya cuenta a su favor con el exito de BLOOD OMEN: LEGACY OF KAIN(1996) y otros titulos. Es entonces que decide hacer el anuncio de su proyecto TOO HUMAN para PLAYSTATION.
Será un juego basicamente RPG de accion y ciencia ficcion, con una linea argumental de caracter épico.
Estos son sus elementos basicos:
En un mundo futuristico(2450), la gente es parte humana y parte maquina.Es posible sustituir miembros y organos por chips y maquinaria.
El protagonista, JOHN FRANKS, policia, busca vengar a su compañero asesinado por un CYBORG, por lo que se infiltra en una corporacion donde averiguara lo ocurrido.
El tambien puede mejorarse ciberneticamente, lo que influira en el desarrollo de la trama del juego.
A partir de este argumento, SILICON KNIGHTS promete un paquete de cinco(5) discos que contendra el juego más una hora de cinematica.
El juego correra a sólidos 30 cuadros por segundo y a la maxima resolución de la que es capaz el PLAYSTATION, 520x240.
Ademas el equipo de 45 personas en el trabajo a creado un novedoso motor grafico que practicamente elimina el efecto 'niebla', por lo que se podra disfrutar de imagenes de profunda visibilidad panoramica como nunca antes en la consola, en un mundo completamente poligonal en 3D.
La jugabilidad estara ampliamente desarrollada, desde los implantes del protagonista(segun el estilo que el jugador elija para completar la historia), hasta la variedad de recursos que incluyen el uso de armas y miembros en la accion.
Tal como lo anuncio DENIS DYAK, productor del proyecto, en la E3 de 1999, TOO HUMAN empujaria hasta los limites la capacidad de render del PS, tal lo que se vio en las imagenes en ese momento. El demo y las asombrosas imagenes CG entusiasmaron al publico que ansiaba ver pronto terminado el trabajo.
El entorno en el que se desarrollaba la accion recordaba la tematica de BLADE RUNNER, con la referencia a las mega-corporaciones y el conflicto moral Hombre Vs Maquina.
La mesa estaba servida para un verdadero banquete.
ELECTRONICS ARTS y MGM compraron los derechos de publicacion.
Pero poco despues de eso, la amenaza de las limitaciones de tecnologia asomaban, ademas de un roce de intereses con EA.
El proyecto fue reducido a solo cuatro discos, pero con finales multiples.
Mientras se hablaba de una nueva consola de SONY en camino, los rumores de cancelacion y de cambio de plataforma surgieron.
De pronto en el 2000, se hizo el silencio...
La razón : SILICON KNIGHTS fue contratado por NINTENDO(en secreto) como desarrollador para su nueva consola, que probablemente se llamaria DOLPHIN.
TOO HUMAN para PLAYSTATION ahora estaba en suspenso.
En Mayo de 2000, DENIS DYAK fue consultado por el equipo de IGN y esta fue su respuesta: "TOO HUMAN NO SALDRA PARA PLAYSTATION O NINGUNA OTRA CONSOLA DE SONY EN EL FUTURO. AHORA ESTAMOS DEDICADOS A DESARROLLAR PARA NINTENDO. CUANDO TENGAMOS ALGO QUE ANUNCIAR SOBRE EL JUEGO LO HAREMOS".
De hecho, SILICON KNIGHTS estaba trabajando en lo que seria ETERNAL DARKNESS, para la proxima consola de NINTENDO, la DOLPHIN(luego GAMECUBE).
E n este punto, TOO HUMAN estaba oficialmente cancelado.
Si bien MGM intento restablecer el proyecto, no ocurrio asi y el rumor del pase a la GAMECUBE sonaba fuerte... (CONTINUA)

IN-GAME :












CGs :




AQUÍ UN PAR DE VIDEOS OFF-SCREEN DE ESA ÉPOCA
http://media.psx.ign.com/media/011/011627/vids_1.html
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MensajePublicado: 22/Abril/2007, 20:52    Asunto: Responder citando

interesante historia, a ver si continua pronto. gracias.
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No importa lo mucho o poco que sepas, si no como
lo aplicas en la resolución de un problema

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MensajePublicado: 25/Abril/2007, 03:37    Asunto: Responder citando

2° PARTE - GAMECUBE

DENIS DYAK, cabeza del proyecto TOO HUMAN, ya habia bajado el pulgar a la/s consola/s de SONY en mayo del 2000.
Ya funcionando a pleno como desarrollador para NINTENDO, solo quedaba esperar el anuncio de la aparicion del juego para GAMECUBE.
La E3 del 2000 parecia ser el ambito adecuado para ello, pero nada ocurrio alli.
Poco despues, en agosto de ese año, durante el NINTENDO SPACEWORLD SHOW, se presento la nueva consola de NINTENDO con una demostracion de su gran capacidad de render. La forma de hacerlo : un video CG(graficos por computadora) de TOO HUMAN.
Esto nuevamente entusiasmo a los observadores que ya deseaban ver concretado el proyecto.
Las perspectivas eran buenisimas : Con el poder del GAMECUBE seria posible plasmar satisfactoriamente las premisas del juego...
El hecho de que el jugador eligiera COMO jugar el juego, ya sea sigilosamente o a plena accion, era una novedad esperada.
La forma en que las decisiones del jugador afectarian el desarrollo de la historia seria llavada a nuevos extremos.
En cuanto a los aspectos fundamentales de RPG, no habria que perder el tiempo localizando y conversando con NPCs(non-player characters) como en los otros titulos de ese genero.
Los implantes que se podrian hacer al personaje protagonico permitirian elegir entre aumentar inteligencia o fuerza. Excelente !!!
PERO...las sombras caerian sobre TOO HUMAN otra vez...
NINTENDO encarga a SILICON KNIGHTS la adaptacion para GAMECUBE de un titulo de PLAYSTATION, METAL GEAR:SOLID.
Esto fue algo inesperado, por lo que los principales esfuerzos de S-K se volcaron a esta nueva tarea, dejando en segundo plano a TOO HUMAN.
Mientras tanto, en el 2002, se estreno ETERNAL DARKNESS, un juego por el cual SILICON KNIGHTS recibio muy buenas criticas, aunque por alguna razon no se vendio tanto como se esperaba.
Llegado el 2003, el silencio sobre TOO HUMAN era total y preocupante.
Un cronista de IGN decide entrevistar a DENIS DYAK con la excusa de ETERNAL DARKNESS, pero con el misterioso proyecto en mira.
En la consulta, DYAK reconoce estar aprendiendo mucho de tecnicas de CG(cinematicas) durante la adaptacion del clasico de HIDEO KOJIMA, MGS:TWIN SNAKES.
Ante la pregunta sobre el CG visto en el 2000 de TOO HUMAN, DYAK reflecciona: "NO SE SI NO FUE UN ERROR MOSTRARLO"..."SIN DUDAS HAREMOS CAMBIOS POSITIVOS, NO NOS CONFORMO AQUEL VIDEO, PERO LO BUENO FUE QUE REALMENTE NADIE CONOCIO LA HISTORIA. HABRA CAMBIOS".
Puesto que nunca se mostro una secuencia IN-GAME(juego real)del juego para GAMECUBE, solo queda suponer que en la cabeza de DENNIS DYAK se estaban cocinando ideas nuevas.
Alguna vez DYAK mostro sus ansias de ser la primera compañia en lanzar un juego en multiples DVDs, pero no ocurriria.
TOO HUMAN para GAMECUBE nunca veria la luz... (CONTINUA)















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MensajePublicado: 29/Abril/2007, 09:01    Asunto: Responder citando

3° PARTE - XBox360


En el año 2004 se estrenaba el ultimo trabajo de SILICON KNIGHTS, MGS:Twin Snakes.
Este titulo junto a Eternal Darkness demostraron la evolucion del trabajo de la compañia.
Pero nada se sabia de TOO HUMAN para GAMECUBE.
Llegado el año 2005 algunas cosas estaban cambiando en la industria... NINTENDO comenzaba a prescindir de segundas compañias para crear juegos, mientras MICROSOFT trabajaba duro para concretar su proximo proyecto, el XBox360.
En este escenario, DYAK siente que ya es tarde para programar para la presente generacion de consolas, puesto que solo contaban con un prototipo de TOO HUMAN para GAMECUBE. Eso fue todo lo que pudieron avanzar en los ultimos cinco años.
Se da entonces la desvinculacion de NINTENDO y la inmediata asociacion a MICROSOFT.
Su primer juego para la 360...??? Adivinaron : TOO HUMAN.
En julio de ese mismo año(2005) se conocen las 7 primeras imagenes del juego, seguidas de otras 5 en octubre durante el X05, donde tambien se muestra un trailer a puertas cerradas(verlo en: http://media.xbox360.ign.com/media/748/748783/vids_4.html )
Pocos dias despues, Matt Cassamassina, de IGN, realiza una entrevista al padre de la criatura, DENIS DYAK.
Aqui estan condensadas sus principales respuestas :

" La tecnologia del XBox360 nos ha permitido producir a una escala igual o mayor que Hollywood. A este nivel se nos hizo claro que la unica manera de plasmar nuestro sueño seria por medio de una TRILOGIA. "
" La historia en el juego... A pesar de su alta tecnologia TOO HUMAN se desarrolla en un PASADO DISTANTE en un mundo que no ha conocido otra cosa mas que guerra durante miles de años. Una consecuencia de esa guerra es una ERA DE HIELO que ha durado tres mil años. La escasa poblacion reside en un area bajo la proteccion de AESIR, una organizacion militar dedicada a la investigacion de alta tecnologia. Para empeorar las cosas, antiguas maquinas de guerra -sin razon aparente- comienzan a invadir y matar a los humanos. Esas maquinas, antes herramientas humanas, han alcanzado una evolucion inexplicable. Muy pocas veces vistas antes, se las idealiza como monstruos mitologicos. La unica barrera entre las maquinas y los humanos son los DIOSES, una elite de guerreros de AESIR ciberneticamente modificados, por lo que la poblacion comun los llama de esa forma. "
" BALDUR (el protagonista) es un DIOS CIBERNETICO, aunque no ha sido tan mejorado como sus pares que lo consideran 'TOO HUMAN'. De hecho, BALDUR resalta en popularidad entre la gente comun por su trato humanitario.
Pero para ENFRENTAR LA AMENAZA creciente debera ser menos humano. "
" El utilizar el UNREAL ENGINE 3 ha sido una de las decisiones estrategicas mas importantes. Nos ha permitido concentrarnos en el contenido, producirlo mas rapido y con mejor acabado que nunca antes. Como 'bonus', EPIC constantemente actualiza su motor y nosotros trasladamos las mejoras al juego. Ha sido un gran acierto. "
" El sistema de camaras es una de las areas mas desarrolladas en el juego. Hemos modificado sustancialmente el UE3 para dotarnos de las mejores herramientas para ello. Las camaras seran muy dinamicas e inteligentes. Se ajustaran contextualmente a lo que haga el jugador y la cinematografia estara al nivel de una pelicula interactiva sin comprometer la jugabilidad. "

Despues de este plato fuerte y con estos cambios anunciados, solo quedaba esperar la siguiente E3, en mayo de 2006... (CONTINUA)

Julio 2005(pinchar)



Octubre 2005(pinchar)


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MensajePublicado: 30/Abril/2007, 02:06    Asunto: Responder citando

4° PARTE - LA RECTA FINAL


Llegaria el 2006, llegaria el mes de mayo.
La E3 recibiria a 400 empresas de la industria del videojuego.
60 mil personas visitarian la muestra.
La XBox360 seria la unica consola de proxima generacion presente en el show.
La expectativa era grande por el momento que vivia toda la industria.
SILICON KNIGHTS presentaria un demo jugable de su trabajo en TOO HUMAN...
...Pero, las cosas no saldrian como lo esperaban...
DENIS DYAK habia relatado en una entrevista dos meses antes, sobre los cambios positivos que habia anunciado desde el 2003 y que ahora se verian plasmados en la Expo.
El tinte mitologico del juego se volvio una mano completa de mitologia nordica, en el sentido que ésta presenta dioses mortales y bravos guerreros.
Ademas confirmo que el proyecto se volvio tan importante que MICROSOFT les propuso hacer una TRILOGIA, lo que aceptaron de inmediato.
Pero llegado el momento de la verdad, la critica sepulto las virtudes del juego bajo una andanada de comentarios negativos sobre sus aspectos principales. El sistema de camara(automatico) donde el jugador no interviene directamente... El sistema de mando en el que solo se utilizan los stick analogicos y a veces una sola tecla... La accion demasiado lineal para las expectativas generadas... El bajo framerate...
Una vez mas, las sombras amenazaban...
DYAK reconocio en su blog:
" Presentiamos que podriamos tomar algun daño, pero fue muy doloroso. Decidimos no volver a mostrar el juego hasta que solucionaramos los problemas existentes y hacer de TOO HUMAN algo realmente grande. No solo lo logramos, sino que avanzamos mas alla en muchos aspectos "
Sin embargo quiza el unico aspecto que no genero desencanto fue el gráfico.
Estas son algunas imagenes del E3 :



------------------------------------------------------------------------------------------------

El tiempo ha pasado y las cicatrices que dejo el E3 2006 ya cerraron.
En las ultimas semanas se ha notado un creciente interes por este juego y el equipo de SILICON KNIGHTS lo ha notado con beneplácito.
En su blog, DENIS DYAK nos cuenta en qué estan trabajando esta semana:
- Modelado de personajes(estan rehaciendo algunos rostros)
- Mejoras en animacion en varios aspectos
-Se han añadido y pulido efectos
-Mejoras en la cámara
-Se comenzara ha trabajar en el framerate para entregar 30 cuadros por segundo sólidamente.
-Hay otros varios aspectos en que se esta trabajando.

Los videos en este enlace pertenecen a este mes:
http://media.xbox360.ign.com/media/748/748783/vids_1.html

Y finalmente las ultimas imagenes disponibles esta semana :






SOLO NOS QUEDA ESPERAR NOVEDADES DE LA PROXIMA E3 PARA ATESTIGUAR EL FINAL DE ESTE LARGO VIAJE DE 13 AÑOS PARA UN PROYECTO QUE RESULTO SER 'TOO HUMAN'.

Fuente: Archivos IGN
AgradecimientoS : IGN AUSTRALIA , PICSYSTEMS
Traduccion y compilacion : PLAYER 1



LA PROXIMA PARTE DE ESTA HISTORIA ...











LA ESCRIBIRAS TU...!!!

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MensajePublicado: 30/Abril/2007, 21:05    Asunto: Responder citando

muy buena la historia, he estado mirando los videos y la verdad es que le juego promete, a ver si en este E3 que viene se sabe algo mas.
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No importa lo mucho o poco que sepas, si no como
lo aplicas en la resolución de un problema

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javiermaestro2004
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MensajePublicado: 01/Mayo/2007, 05:36    Asunto: Responder citando

Joder player!!. eres el puto amo!!. incleible pero cierto!!!.
No me he leido todo el testo ya que no tengo mucho tiempo pero por lo menos las fotos que has puesto el juego tiene muy buena pinta.
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Eya era la reina de las aves y yo era un mirable raton. eya iba volvando por el cielo y yo le dije vamos al pilon. y ella era la reina de las aves, y yo le puse cara de raton. me desabrocho algo que no sabes y me comio el corazon.
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